最近,Switchを買ったおかげで人生がとても辛いです.オフラインでは「ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド」,オンラインでは「スプラトゥーン」と,いつでもどこでも遊べてとても辛いです.特に,「ゼルダの伝説」はすでに20時間以上プレイしているのですが,ストーリーの1/4も終わってません辛いです.今日も元気にハイリアを走り回ってます.
ということで,牧良樹です.もう3~4ヶ月前の話になりますが,人工知能学会2017(以下JSAI2017)に「コミック読者のネタバレ遭遇タイミングによる興味度合い変化」というタイトルで発表させていただいたのでその発表報告をします.
研究
研究概要
この研究では,以前HAIでポスター発表させていただいた「漫画におけるネタバレのタイミング変化による読者感情への影響調査」という内容の続きになっていますので,ぜひこちらも一読していただけるとありがたいです.
研究は,漫画のネタバレって嫌がられてるけど本当にそうなの?ということに疑問を持って,果たして漫画のネタバレは作品の面白さを下げるのかを測りました.
ここで,ネタバレを受けるタイミングによってもネタバレの影響は変わると思ったのでネタバレするタイミングを
- 読む前
- 初めの方を読んでいる最中
- 最後の方まで読んだとき
の3つのタイミングに分けて実験をしました.また,ネタバレの影響で面白いと思う箇所にも違いが出るのではないかと考えられたので,最後にどこが面白かった?ということも調査しました.
結果
全ての漫画を合わせて結果を見てみると,最後の方まで読んだ時にネタバレされると元々の面白さより低くなりましたが,有意差はどこにもありませんでした.これは,実験人数が少なかったことが原因として考えられるので,現在さらに人数を増やした実験を実施中です.
また作品ごとにみると,ネタバレをされたら面白くなる作品(以下ネタバレOK作品)と,ネタバレをされたら面白くなくなる作品(以下ネタバレNG作品)というものがありました.その2つを比較してみると,ネタバレされた時の面白いと感じる箇所に違いが出ました.具体的にいうと,ネタバレOK作品ではネタバレをされると面白い箇所が収束していきました.逆にネタバレNG作品ではネタバレをされることで面白い箇所が分散していきました.
つまり,ネタバレされても問題ない作品は色々な楽しみ方があるものであり,ネタバレされると問題のある作品は楽しみ方が類似しているのではと考えられます.この点については,今後さらなる実験を実施することで明らかにしていこうと考えています.
スライド
論文はこちらからアクセスすることができます
牧良樹,中村聡史:コミック読者のネタバレ遭遇タイミングによる興味度合い変化,第31回人工知能学会全国大会(JSAI2017),3H2-OS-04b-3 (2017-05-25).
その他
食べ物
今回,JSAI2017が名古屋で開かれたということで名古屋の美味しいものをたくさん食べてきました!
一番美味しかったのはこのきしめんです.ちゅるちゅるした食感で素直な気持ちできしめえええええええええええん!と思っていました.
そして名古屋といえばの
喫茶マウンテンに登頂してきました!頑張って完食しました…
withじゅんき
一個下のサイトウジュンキくんと行ってきてたくさんの思い出を作ってきたのでその画像で締めさせていただきます.(斎藤くんの発表記事はこれです)